| | Модостроение | |
| | Автор | Сообщение |
---|
№47-Hitman Профи
Сообщения : 267 Дата регистрации : 2008-03-28 Возраст : 31 Откуда : Ижевск
| Тема: Модостроение Сб Мар 29, 2008 6:19 pm | |
| Предлагаю вашему вниманию статьи по созданию локаций Создание локацийВот туториал. Основы Ну что ж... начнем с самого простого, скомпилим левел с аи, монстрами на карте mp_atp. Открываем левел.. первое что надо сделать убрать все rpoint(мультиплеерные точки спавна). Убрали? Отлично. Создаем Spawn elements -> actor ну и по желанию в свойствах (Properties) в custom data прописываем ему предположим вот это: [spawn] wpn_ak74 Тем самым при появлении игрока у него в руках уже будет калаш. Далее, создаем монстра... любого по желанию, предположим кровососа и ставим на уровень. Теперь дело за AI map - аи сетка, которая необходима для того, чтобы нпс, монстры могли ориентироваться по уровню. Жмем Object и кликаем на земле(тем самым мы ее "выбрали" для дальнейших манипуляций), затем AI Map -> Commands -> Make list from selected, жмем add в разделе AI Map Nodes и add для добавления объектов слева вверху(чайник) и ставим на карте ноды в нужном вам порядке(достаточно одного), жмем Generate Full. Всё, аи-сетка сгенерированна. Теперь добавляем на левел обязательно! 1 graph point (Spawns->ai->graph point), в нем можно ничего не писать. Сохраняем уровень, билдим (build). Следующим шагом будет правка конфигов. Пример: game_maps_single.ltx [level_maps_single] ... testing_ai //название вашего уровня [testing_ai] global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0 texture = mapmap_escape //текстура при загрузке bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479 weathers = default //погода game_levels.ltx [levels] ... level190 //номер вашего уровня [level190] name = testing_ai caption = "testing_ai" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z id = 193 //индентифакционный номер, должен быть уникальным game_graphs.ltx 018 = "testing_ai" Теперь открываем AI Compiler, указываем папку с сдк(.../level_editor, либо если он объединен с игрой, путь до нее). Выбираем ваш уровень. Проходим 1ую стадию чернового просчета аи карты(шаг 1), либо если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для нпс то выбираем шаг 2. Далее строим граф и кросс-таблицу уровня шаг 3, потом граф игры шаг 4 и наконец фаил .spawn шаг 5. После всех стадий заходим в gamedataspawns и переименовываем test.spawn в all.spawn Важные моменты -- Loxotron При правке конфигов не забывайте указывать реально существующую там погоду и картинку загрузки, иначе вылетит; также не пытайтесь запустить уровень через .bat фаил, подобный указанному ниже, тоже будет вылет binxr_3da.exe -ltx user.ltx -nointro -external -start server(level/single) client(localhost) Правильный .bat фаил @start binXR_3DA.exe -start server(%1/single/alife) client(localhost) %1 - название левела Далее мы рассмотрим как собирать несколько уровней и устанавливать между ними переходы. Итак у вас два уровня... на одном из них стоит actor. Начнем с него: создаем ai->level changer, затем shape->sphere, с помощью scale увеличиваем до необходимых размеров, теперь переключаемся в режим редактирования spawn element, выделяем level changer и жмем commands->attach object, а затем кликаем на сферу... Всё, сфера и level changer теперь связаны. Далее идем в закладку properties, указываем название, например to_atp_2, теперь нужно прописать в custom data вейпоинт для возврата, в случае отказа игрока от перемещения с локации на локации(обязательно). Вписываем вот это: [pt_move_if_reject] path = atp_1_way_if_reject //в случае отказа от перемещения на вторую локу, возвращаемся назад В Level to change вписываем наименование уровня, куда мы хотим переместиться с этого левела, например atp_2. В Level Point to change указываем точку, в которой игрок появится... start_actor_01. С level changer на этом уровне всё, пошли далее. Создаем graph point или используем пустой существующий если у вас есть. В него вписываем start_actor_01, этот поинт для того чтобы мы смогли со второго левела atp_2 перейти на atp_1(первый). Создаем еще один graph point c названием exit_atp_1_01, в разделе location выбираем, например "экскейп". В Connection -> Level name указываем уровень, с которым будет связан atp_1, то есть выбираем atp_2, в Connection->Point Name вписываем точку связи из второго уровня, которую мы создадим потом exit_atp_2_01. С первым уровнем всё... Для чего нам нужен graph point'ы exit_xxx? exit_xxx представляет собой connection_point(точку связи) - для того, чтобы компилятор знал, какие уровни он соединяет, а если по другому: начальный граф уровня, от него потом считаются все ноды. start_actor_xx - точка появления актера после перехода. Помните мы вписали в custom data level changer'а вейпоинт? Вот теперь нам придется его создать. Выбираем Way Points -> жмем "чайник" и стави 1 вейпоинт рядом с level changer(так мы создали начальную точку пути), теперь жмем point mode и ставим второй. Если они не соеденились стрелочкой, жмем create 1-link. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, тоесть atp_1_way_if_reject. Всё с первым уровнем покончили. Итак, открываем второй уровень и поехали по новой... Создаем там путь из двух вейпоинтов по схеме выше и обзываем atp_2_way_if_reject. Создаем level changer называем его to_atp_1, в custom data пишем [pt_move_if_reject] path = atp_2_way_if_reject //название вэйпоинта В level to change указываем atp_1 //куда переходим с atp_2 В level point to change - start_actor_01(дада, тот который мы создали на первом левеле Запускайте новую игру и наслаждайтесь вашим переходом... [править] В заключении Если вы хотите, чтобы ваша точка перехода отображалась на карте игрока, то лезем в level_tasks.script и добавляем в function add_lchanger_location() секцию, подобную представленной ниже: -- test_level_x local obj = sim FPRIVATE "TYPE=PICT;ALT=" tory_object(8435) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "exit_to_new_location_from_esc") end В строке (obj.id, "level_changer", "exit_to_new_location_from_esc") выделенный текст - наименование вашего level_changer, а число - его уникальный story_id на уровне, например на эскейпе или вашем левеле, список занятых story_id смотреть в lua_help.script Список необходимых программ * AiCompiler 0.1 от Neo - http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=165* AiWrapper от bardak'а - http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=166* Info_LVID_GVID скрипт от bardak'а - http://www.rapidshare.ru/532500* SDK 0.4 от GSC - http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe* SDK Update от Neo + GSC - http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=94 | |
| | | ROCKER Профи
Сообщения : 380 Дата регистрации : 2008-03-27 Возраст : 30 Откуда : New York
| Тема: Re: Модостроение Сб Мар 29, 2008 7:05 pm | |
| | |
| | | №47-Hitman Профи
Сообщения : 267 Дата регистрации : 2008-03-28 Возраст : 31 Откуда : Ижевск
| Тема: Re: Модостроение Сб Мар 29, 2008 7:11 pm | |
| У меня ещё есть статьи по созданию артефактов,группировок,оружия,спавн NPC выкладывать? | |
| | | ROCKER Профи
Сообщения : 380 Дата регистрации : 2008-03-27 Возраст : 30 Откуда : New York
| Тема: Re: Модостроение Сб Мар 29, 2008 7:16 pm | |
| - sasha47007 пишет:
- У меня ещё есть статьи по созданию артефактов,группировок,оружия,спавн NPC выкладывать?
Как хочешь. Но не за всё же баллы... | |
| | | №47-Hitman Профи
Сообщения : 267 Дата регистрации : 2008-03-28 Возраст : 31 Откуда : Ижевск
| Тема: Re: Модостроение Вс Мар 30, 2008 12:02 pm | |
| Краткий мануал для начинающих S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Мануал по созданию модификаций для начинающих Если вы не знаете, как сделать невидимые аномалии, как изменить силу оружия, как изменить носимый вес и пр., то вы пришли по адресу. В этой статье мы рассмотрим структуру файлов и папок Сталкера, а также вы сможете научиться создавать свои собственные модификации. Вступление:Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacker и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли. Структура файлов и папок: Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata: Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например. Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры. Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся. Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS) Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf Папка scripts – скрипты Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9) Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg* Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных. Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image) Файлы: game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf. В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке soundscar содержатся звуки машин(которых в игре нет), а soundsmusicharmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл soundscartrabantnoise.ogg Введение в модинг:Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры. Но начнём сначала: Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы. *Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять) Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS. Текстуры:В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу texturesuiui_pda.dds. Скрипты: se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку idle_timeetHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) и меняем её на idle_timeetHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун. Звуки и музыка:Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл soundsscriptsmagnitofonmagnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства: Average bitrate : 60 kbps Nominal bitrate : 80 kbps Channels : 1 Sampling rate: 44100 Hz. Config/Weapons: Параметры оружия вы можете найти в папке configweapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца. Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle. ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется) ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать. ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap. hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель. misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе. condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле. visual – модель оружия. zoom_enabled - поддерживается ли оптика. Config/Сreatures: actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр. Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx visual – модель персонажа. max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться. pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия. camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например. disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно. wound_incarnation_v - скорость заживления раны. cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте. hit_probability_gd_novice hit_probability_gd_stalker hit_probability_gd_veteran hit_probability_gd_master Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения. Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда. Config/System.ltx: start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь. stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась. max_weight – вес, с которым ГГ может бежать. Config/Misc.ltx: В дополнение к конфигам оружия: cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx. Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx, где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx). Параметры артефактов: health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%) radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации. idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off. Иммунитеты: strike_immunity - удар. shock_immunity - электрошок. chemical_burn_immunity - химический ожог. telepatic_immunity - телепатия. radiation_immunity - радиация. wound_immunity - разрыв. explosion_immunity - взрыв. fire_wound_immunity - огнестрел. items.ltx: Параметры предметов: В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities. Параметры на примере колбасы: class – к какому классу принадлежит предмет. visual – модель. cost – цена. eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.) eat_power - сколько восстанавливает силы. eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.) inv_weight – вес предмета. Outfit.ltx: Параметры костюмов: actor_visual – модель костюма. inv_weight – вес костюма. cost – цена костюма. коэффициенты иммунитета самого костюма: burn_immunity см. коэффиц. ... fire_wound_immunity ; NO RESISTANCE burn_protection - коэффициент защиты от огня strike_protection - коэффициент защиты от пуль shock_protection - коэффициент защиты от молний wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?) radiation_protection - коэффициент защиты от радиации telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов. explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня) nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--). Торговцы:Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B]) Итак, поехали: Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция. В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере: В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить. Сами предметы например: ;Артефакты af_medusa = 1, 0.3 af_cristall_flower = 1, 0.3 af_night_star = 1, 0.3 af_vyvert = 1, 0.3 af_gravi = 1, 0.3 af_gold_fish = 1, 0.3 af_blood = 1, 0.3 af_mincer_meat = 1, 0.3 или ;ADDONS wpn_addon_scope = 0.7, 0.2 wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2 Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение: [supplies_start] - начальный ассортимент [supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине [supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов” [barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале [barman_after_darkvalley_sell] - аналогично [barman_after_brain_sell] Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример: Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] - ;Оружие wpn_pb = 3, 0.6 wpn_walther = 3, 0.6 wpn_mp5 = 3, 0.6 wpn_ak74u = 3, 0.5 и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n *о значениях после знака = см. ниже. Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedatameshesequipments, gamedatameshesweapons, gamedatameshesfood. Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf Значения: После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6. Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов. А второе: 1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета. 2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.] 3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL. В итоге должно получиться: [supplies_start] ;Оружие wpn_pb = 3, 0.6 wpn_walther = 3, 0.6 wpn_mp5 = 3, 0.6 wpn_ak74u = 3, 0.5 wpn_gauss = 6, 0.6 И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса. | |
| | | №47-Hitman Профи
Сообщения : 267 Дата регистрации : 2008-03-28 Возраст : 31 Откуда : Ижевск
| Тема: Re: Модостроение Вс Мар 30, 2008 12:10 pm | |
| Дополнение к мануалу для начинающих
Как увеличить время спринта?: В файле actor.ltx меняем параметр sprint_koef. Как поменять кол-во жизни монстрам?:В файле m_*.ltx(где * - название монстра, например m_controller.ltx; находится в папке gamedataconfigcreatures) меняем параметр health Как повесить на пояс больше артефактов?: В файле system.ltx изменяем параметр max_belt с 5 на 10 (max_belt = 10) Ищем файл inventory_new.xml и в нём меняем на что соответствует 10 артефактам. При желании поправив соответствующим образом файлы system.ltx и inventory_new.xml можно получить 12,14,16 и более слотов под артефакты. Создание новых веток диалога:Создание новых веток диалога. 1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml Это например: character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_g arbage.xml итд. Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml escape_trader_start_dialog escape_trader_talk_info escape_trader_jobs tm_trader_dialog tm_trader_reward escape_trader_done_blockpost_box В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится. 2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах. Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs (ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть): escape_dialog.trader_has_talk_info_w r tutorial_end escape_trader_talk_info_1 100 99 9995 … … … escape_trader_talk_info_0 1 Здесь … - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно escape_dialog.trader_has_talk_info_w r из ветки escape_trader_talk_info есть обращение к функции trader_has_talk_info_wr находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog*****ipt Функция выглядит так: function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) return true end Насколько понимаю она возвращает true только в случае если мы разговариваем с trader_ом т.е. с Сидоровичем. Т.е проверкой условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r проверяется с кем ведется диалог, и если диалог ведется с Сидоровичем в ветке по крайней мере этим условием пропускается в списк реплик. Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий. Далее tutorial_endЕсли я верно понимаю, это так же своего рода проверка условия В данном случае проверка на то закончена стадия tutorialа или нет. Т.е ветка допустится в список реплик если стадия tutorialа закончена. А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы Фраза: escape_trader_talk_info_0 1 это основа ветки escape_trader_talk_info. (Вообще как я понял в любой основной ветке любого диалога фраза будет основой из которой далее будет все вытекать) 1 - это ссылка на вытекающую фразу : escape_trader_talk_info_1 100 99 9995 В свою очередь 100, 99, 9995 это ссылки на фразы веточки растущие из фразы . 3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml Есть несколько вопросов. Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил. Эти строки содержат тексты для фраз и Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам. Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным если того требует диалог. Например так: … 1 2 … 11 12 … 1 - Это возврат к фразе 1. (зацикливание) 111 Теперь пример практического применения того, о чем было сказано выше: Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления. Например такую: Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Сидорович: Чего?!! Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь? Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник. 1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например escape_trader_letat_gusi) Т.е у нас получится так … … … … escape_trader_start_dialog escape_trader_talk_info escape_trader_jobs tm_trader_dialog tm_trader_reward escape_trader_done_blockpost_box escape_trader_letat_gusi … Записываем изменения и с файлом character_desc_escape.xml все. 2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Диалогу: Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Сидорович: Чего?!! Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь? Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник. Который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура: escape_trader_ letat_gusi_0 1 escape_trader_ letat_gusi_1 2 escape_trader_ letat_gusi_2 3 escape_trader_ letat_gusi_3 условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки Т.е берем условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r и tutorial_end (Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.) В итоге у нас получилась такая структура: escape_dialog.trader_has_talk_info_w r tutorial_end escape_trader_letat_gusi_0 1 escape_trader_letat_gusi_1 2 escape_trader_letat_gusi_2 3 escape_trader_letat_gusi_3 Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml. Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id Все что находится между тегами и это внутенности конкретного dialog id Т.е совать наш …. надо … здесь … но не здесь После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все. 3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Чего?!! Ты их совсем, совсем не кормишь? В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник. в любом месте между уже существующими string id сюда Но не внутрь одного из существующих string id не сюда После сохранения изменений, у нас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось. Оружие загораживает пол-экрана. Как это исправить?: В файле конфига выбранного оружия меняем:position = 0, -0.075, 0 ; было 0,0,0 zoom_offset = -0.112400,0.091800,-0.115000 ; было -0.112400,0.016800,-0.115000 Где найти файл user.ltx?:Для Windows XP в директории X:Documents and SettingsAll Users Общие документы STALKER-SHOC Для Windows Vista в директории X:UsersPublicDocumentsSTALKER-SHOC Как изменить силу врагов?: В файле gamedataconfigcreaturesactor.ltx найти строки hit_probability_gd_novice = 0.20 hit_probability_gd_stalker = 0.30 hit_probability_gd_veteran = 0.40 hit_probability_gd_master = 0.50 Они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности. Гармошка:Для возврата в игру губной гармошки, ищем в папке gamedatascripts файл xr_kamp*****ipt и открываем его блокнотом. Далее ищем строку -- играть на гармошке . Сам скрипт выглядит так: -- играть на гармошке -- if npc bject("harmonica_a") then -- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true -- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true -- self.kamp_states["pre_harmonica"] = true -- self.kamp_states["harmonica"] = true -- self.kamp_states["post_harmonica"] = true -- else self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false self.kamp_states["pre_harmonica"] = false self.kamp_states["harmonica"] = false self.kamp_states["post_harmonica"] = false -- end В данном случае знак -- означает, что строки скрипта игра не использует, а просто пропускает их, переходя к следующей части. Значит нужно убрать знак – из тех строк, которые нам нужны. Должно получится: -- играть на гармошке if npc bject("harmonica_a") then self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true self.kamp_states["pre_harmonica"] = true self.kamp_states["harmonica"] = true self.kamp_states["post_harmonica"] = true else self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false self.kamp_states["pre_harmonica"] = false self.kamp_states["harmonica"] = false self.kamp_states["post_harmonica"] = false end Всё, теперь можете запускать игру и наслаждаться.* Как менять скорострельность и удобность оружия?: В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи control_inertion_factor чем меньше параметр - тем выше удобство. и rpm - скорострельность. Как положить оружие в другой слот?: В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи SLOT и меняй на 1 (вместо ножа) или 2 (пистолетный слот) Добавление новых опций в меню игры?: Открываем файл gamedataconfiguiui_keybinding.xml. В нём находим строку и после неё пишем: Таким образом в меню игры добавляются 4 новых опции, а именно: смена камеры и кнопка включения двигателя. Также можно добавлять сюда др. клавиши(если знать консольные команды) Скрипты дверей: Покажу вам на примере, как открыть дверь в саркофаге без дешифра) мы просто сделаем дверь открытой по умолчанию, этот трюк можно использовать в любом направлении, в том числе и для новых квестов Идём в gamedataconfigscripts и ищем скрипт нужной двери или объекта, нам нужна дверь в саркофаге и это sar_door.ltx Вот вам скрипт с моими комментариями, мои комментарии после символа ;, в вашем скрипте они не нужны, так что удалите их если будете копировать отсюда... [logic] ;Основное действие active = ph_door@locked ; При нажатии кнопки "Действия" выполняется скрипт [ph_door@locked] [ph_door@locked] ; То что выполняется сейчас locked = true ; Закрыто на замок, значение правда ("Закрыто", при нажатии на кнопку действия ничего не произойдёт) closed = true ; Прикрыта, правда ("Прикрыта", при нажатии на кнопку действия дверь октроется) tip_open = tip_door_coded ; Всплывающая подсказка "Дверь закодирована" on_info = {=actor_has_decoder} ph_door@coded ; При нажатии на кнопку действия идёт проверка есть ли декодер [ph_door@coded] ; Если есть декодер то... locked = true ;Закрыто, правда closed = true ;Прикрыто, правда tip_open = tip_door_decode ; Всплывающая подсказка "Декодировать" on_info = {!actor_has_decoder} ph_door@locked on_use = ph_door@decoding %+sar_access_decoding% ; При начале декодирования, пошёл процесс декодирования и выполняется скрипт sar_access_decoding [ph_door@decoding] ; В процессе декодирования locked = true closed = true tip_open = tip_door_decoding on_info = {+sar_finish_decoding} ph_door@unlocked ; Завершение скрипта sar_finish_decoding и выполнение ph_door@unlocked [ph_door@unlocked] ; Дверь разкодирована и открыта locked = false closed = false show_tips = false Если мы хотим увидеть правдивые концовки, но мы уже в саркофаге и у нас нет дешифра, то мы просто можем изменить везде locked = false на true closed = false на true И в зависимости что вам надо и где можете менять и изменять, тут всё предельно просто и понятно... | |
| | | ROCKER Профи
Сообщения : 380 Дата регистрации : 2008-03-27 Возраст : 30 Откуда : New York
| Тема: Re: Модостроение Вс Мар 30, 2008 1:08 pm | |
| Хм ,даже мне пригодилось... Я огромную поставил цену на артефакт и продал Ну ладно ,так и быть ,+1 балл. | |
| | | №47-Hitman Профи
Сообщения : 267 Дата регистрации : 2008-03-28 Возраст : 31 Откуда : Ижевск
| Тема: Re: Модостроение Вс Мар 30, 2008 2:15 pm | |
| Спасибоооооооооо!!!!!!!!!!!!!
------------------------------------
Кстати как на счёт тех двух сайтов которые я написал? | |
| | | ROCKER Профи
Сообщения : 380 Дата регистрации : 2008-03-27 Возраст : 30 Откуда : New York
| Тема: Re: Модостроение Вс Мар 30, 2008 2:36 pm | |
| - sasha47007 пишет:
Кстати как на счёт тех двух сайтов которые я написал? Ты сам туда заходил ? В обоих случаях тебя забанили и удалили сообщения. Сам не верю ,что я такой добрый ,просто нечестно будет не прибавить +1 балл за старания,но это пследний раз. | |
| | | №47-Hitman Профи
Сообщения : 267 Дата регистрации : 2008-03-28 Возраст : 31 Откуда : Ижевск
| Тема: Re: Модостроение Пн Мар 31, 2008 3:48 pm | |
| Редактирование торговцев
Общее Урок посвящен редактированию ассортимента торговцев в игре. Эта, в общем-то несложная процедура у многих вызывает вопросы, поэтому я и решил разъяснить, что да как.
Файлы Ассортимент товаров у торговцев хранится в файлах вида trade_[...].ltx, где ... - системное имя торговца. Это файлы: trade_barman.ltx - Бармен trade_dolg.ltx - сержант Петренко на базе группировки "Долг" trade_ecolog.ltx - Сахаров trade_freedom.ltx - Скряга на базе группировки "Свобода" trade_trader.ltx - Сидорович trade_generic.ltx - обычный сталкер Все они хранятся в папке: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\...
Структура файла Разберем структуру файла trade_barman.ltx: [trader] buy_condition = barman_generic_buy sell_condition = {+yan_labx16_switcher_primary_off} barman_after_brain_sell, {+bar_darklab_document_done} barman_after_darkvalley_sell, barman_start_sell buy_supplies = { yan_labx16_switcher_primary_off} supplies_after_brain, { bar_darklab_document_done} supplies_after_darkvalley, supplies_start Здесь содержатся условия, от которых зависит диапазон продаваемых/покупаемых торговцем предметов. То есть, например, после выполнения квеста на "Янтаре" соответствующее условие считается выполненным, и ассортимент сменяется на новый, из другого раздела.
После этого идет раздел [barman_generic_buy], содержащий предметы, которые бармен покупает. Структура записи в этом разделе: wpn_walther = 0.3, 0.1 wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер" 0.3 - максимальная цена, по которой торговец купит предмет 0.1 - минимальная цена, по которой торговец купит предмет Цена зависит от репутации игрока.
Далее идет раздел [supplies_start] - ассортимент, предоставляемый барменом в начале игры. Он поделен на категории: [supplies_start]
;'''Аммуниция''' ammo_9x18_fmj = 15, 0.6 ...
;'''Оружие''' wpn_pb = 3, 0.6 ...
;'''Броники''' stalker_outfit = 3, 0.7 ...
;'''Медикаменты''' bandage = 5, 0.6 ...
;'''Еда''' bread = 10, 0.5 ... На самом деле можете добавлять новый предмет, куда захотите, все эти "категории" существуют исключительно в целях удобства. Игра их не учитывает. Теперь о структуре одной записи: wpn_walther = 3, 0.6 wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер" 3 - количество предметов этого типа у торговца 0.6 - вероятность появления каждого из них То есть если значения равны 4, 0.5, то это означает, что у торговца в ассортименте появятся два предмета этого типа.
Далее идет раздел [barman_start_sell]. Рассмотрим структуру записи в нем: wpn_walther = 2, 4 wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер" Цена высчитываетя по формулае (2+4)/2 * базовую цену предмета*(МР). Модифиакор Реакции(МР) - Цена зависит от репутации игрока. (по умолчанию = 1)
Расширяем ассортимент Чтобы добавить в начальный ассортимент, например, винтовку FN2000, проделаем следующее: 1. Добавим её в раздел [supplies_start]: ;Оружие ... wpn_fn2000 = 2, 0.5 2. Добавим её в раздел [barman_start_sell]: ;Оружие ... wpn_fn2000 1, 3 Ну а чтобы оно не пропадало после выполнения важных заданий, запишите её и в ассортименты для выполненных условий.
Авторы Статья создана: BAC9-FLCL Редактор: Deja Vu | |
| | | №47-Hitman Профи
Сообщения : 267 Дата регистрации : 2008-03-28 Возраст : 31 Откуда : Ижевск
| Тема: Re: Модостроение Пн Мар 31, 2008 3:55 pm | |
| Создание NPC
1. Готовим описание НПЦ- В папке gamedata\config\gameplay Создать xml файл, содержащий описание. Назовем его к примеру Character_unique_by_pereiro.xml (вообще называть как угодно). В нем пишем: <xml> <specific_character id="ingvi_stalker" team_default = "1"> <name>Ингви-Сталкер</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_nauchniy</icon> <map_icon x="1" y="0"></map_icon> <bio>Ингви – учится делать персонажей.</bio> <class>ing_stal_1</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker__terrain</terrain_sect> <rank>476</rank> <reputation>9</reputation> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <visual>actors\neytral\stalker_neytral_nauchniy</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_drugs.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_5.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character> </xml> Тут вроде всё ясно. Для примера можно глянуть описания персонажей из файлов character_desc_*****, где ***** - имя уровня или группировки. Да, важно: класс НПЦ (а соответственно его иммунитеты, сопротивления и шансы на попадание) будет зависеть от значения <rank></rank>. Секция диалогов может содержать и другие (не только старт_дайлог, но и актор_дайлог – если вдруг квест прикрутить надо будет). Секция #include может содержать не все инклюды, а только часть. Или вообще ничего. не забываем заглянуть в файл gamedata\config\gameplay\npc_profile.xml (или создать свой - только не забыть его записать в system.ltx в секцию [profiles] - кому как удобней). там перед первым описанием вставляем <character id="ingvi_stalker"> <class>ing_stal_1</class> <specific_character>ingvi_stalker</specific_character> </character> Добавлено (12.11.2007, 17:12) --------------------------------------------- 2. Откуда спавним. В папке gamedata\config\creatures есть замечательный файл (в ресурсах естессно) spawn_sections.ltx Будем править его. Дабы не путаться потом, в самое его начало пишем: [ingvi_stalker_spawn]:stalker $spawn = "respawn\ ingvi_stalker _spawn" character_profile = ingvi_stalker spec_rank = veteran community = stalker В общем последние 2 строчки можно и не писать, т.к. ранг и группировка определяются в описании перса в главе 1. Добавлено (12.11.2007, 17:13) --------------------------------------------- 3. Как спавним.Собственно как спавнить – дело вкуса и обстоятельств. 3.1. Если мы хотим использовать перса в каком-то квесте, то логичнее спавнить его вызовом из диалога, дабы не болтался он по карте и приключений на жопу не искал. То есть: Создаем в gamedata\scripts файл ну скажем ingvi_spawn.script И в нем пишем: function ingvi_sp() alife():create("ingvi_stalker_spawn",vector():set(44.87,0.92,241.6),218598,359) end после чего добавляем вызов функции <action> ingvi_spawn. ingvi_sp</action> в нужную фразу нужного диалога (заспавним Ингви в вагончике Долга на Свалке). 3.2. Можно расставить всех НПЦ сразу в начале игры: - поместить в bind_stalker.script ф-я net_spawn(data) примерно такую конструкцию: if xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "first_run", 0)==0 then alife():create("ingvi_stalker_spawn ",vector():set(44.87,0.92,241.6),218598,359) xr_logic.pstor_store(db.actor, "first_run", 1) end 3.3. Или расставлять НПЦ на нужных уровнях по мере захода на них: поместить в bind_stalker.script в конце ф-ии actor_update(delta). if not has_alife_info("is_ingvi") and (level.name() == "l02_garbage") then self.object:give_info_portion("is_ingvi") alife():create("ingvi_satlker_spawn",vector():set(44.87,0.92,241.6),2185 98,359) end В этом случае не забываем объявить инфопоршен “is_ingvi”. Такой способ мне нравится ещё и тем, что для добавления персонажей не надо начинать игру заново. Добавлено (12.11.2007, 17:25) --------------------------------------------- 4. Итоги.Итак, в результате вышеперечисленных манипуляций с файлами мы создаём персонажа по имени Ингви-Стралкер, класс ing_stal_1 на Свалке в вагончике Долга. Если надо добавить в игру уже существующих НПЦ , то читайте сразу главу 3. Да, чуть не забыл… В файл gamedata\config\system.ltx в секцию [profiles] дописать в конец после запятой Character_unique_by_pereiro.
Редактирование NPC
Вступление В этой статье мы научимся редактировать NPC: изменять содержимое их инвентаря, реплики, поведение, имя, и другие параметры. Параметры За параметры NPC отвечают файлы: \config\gameplay\character_desc_[название локации].xml Каждый из них разбит на секции - по одной на NPC. Используются следующие параметры: * <name>...</name> - Имя (ссылка на строку в текстовом массиве). * <icon>ui_npc_...</icon> - Иконка для диалогов/торговли. * <bio>..._bio</bio> - Биография (в игре не используется). * <class>...</class> - Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраивается на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса. * <community>...</community> - Группировка. * <rank>...</rank> - Ранг. * <reputation>...</reputation> - Репутация. * <money min="..." max="..." infinitive="..."/> - Количество денег (infinitive="1" - бесконечные деньги). * <snd_config>...</snd_config> - Набор звуков. * <crouch_type>-1</crouch_type> - Тип приседания. Лучше не трогать. * <visual>actors\...</visual> - Внешность. Влияет как на внешний вид костюма, так и на его свойства. Укажите здесь экзоскелет - и персонаж действительно в нем окажется: как по внешности, так и по свойствам. * <supplies>...</supplies> - Предметы, находящиеся у него в инвентаре. Некоторые из них в игре не отображаются, поэтому не удивляйтесь присутствию здесь предметов вроде рации или фонарика. В игре отображаються все предметы, просто при торговле есть ограничения на допустимые к торговле предметы, а при смерти персонажа, "запрещенные" предметы удаляються скриптом. Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST) * <start_dialog>...<start_dialog> - Приветственный диалог. Их может быть несколько, с различными условиями появления. * <actor_dialog>...</actor_dialog> - Диалоги с игроком. Практика Изменим, например, параметры NPC по имени Волк. Откроем файл: \config\gameplay\character_desc_escape.xml И найдем в нем раздел, ему соответствующий: <!---------------------esc_wolf--------------------->
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio>
<class>esc_wolf</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" //
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> </specific_character> Изменим некоторые параметры. Выдадим ему FN2000 и Desert Eagle, примем в "Долг" и сделаем неограниченное количество денег: <!---------------------esc_wolf--------------------->
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio>
<class>esc_wolf</class> <community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="1"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_deagle \n ammo_11.43x23_fmj = 1 \n wpn_fn2000 \n ammo_5.56x45_ap \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" //
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> </specific_character> | |
| | | infernal Профи
Сообщения : 399 Дата регистрации : 2008-03-31 Возраст : 28 Откуда : Россия, Екатиринбург
| Тема: Re: Модостроение Вт Апр 01, 2008 2:37 pm | |
| их я в этом ни чо не понимаю! | |
| | | ROCKER Профи
Сообщения : 380 Дата регистрации : 2008-03-27 Возраст : 30 Откуда : New York
| Тема: Re: Модостроение Вт Апр 01, 2008 2:43 pm | |
| | |
| | | №47-Hitman Профи
Сообщения : 267 Дата регистрации : 2008-03-28 Возраст : 31 Откуда : Ижевск
| Тема: Re: Модостроение Сб Апр 26, 2008 2:23 pm | |
| Ураааа!!!! Научился через xrSpawner тачки спавнить,так что ждите в моде! | |
| | | Krusnik 02 Сталкер
Сообщения : 88 Дата регистрации : 2008-04-01 Возраст : 37 Откуда : Россия, г.Подольск
| Тема: Re: Модостроение Сб Апр 26, 2008 3:03 pm | |
| | |
| | | №47-Hitman Профи
Сообщения : 267 Дата регистрации : 2008-03-28 Возраст : 31 Откуда : Ижевск
| Тема: Re: Модостроение Пт Май 09, 2008 9:59 am | |
| | |
| | | Несущий Свет Ветеран
Сообщения : 223 Дата регистрации : 2008-04-19 Возраст : 31 Откуда : Калининград
| Тема: Re: Модостроение Вс Май 18, 2008 12:37 pm | |
| | |
| | | literrary Новичок
Сообщения : 7 Дата регистрации : 2015-01-07
| Тема: Re: Модостроение Сб Май 26, 2018 9:17 pm | |
| писатели, поэты форумСборник статей в 2-х томах. Второй приобрела относительно недавно... 1. Изд-во "Прогресс", М. 1974.- 413 с. Тир. не указан. Из С О Д Е Р Ж А Н И Я От издательства . . . 3 1) Уолт Уитмен. Предисловие к "Листьям травы" . . . 21 2) Генри Джеймс. Искусство прозы 3) Уильям Дин Хоуэлс. Из кн. "Критика и проза" 4) Хемлин Гарленд. Крушение кумиров(Отрывки) 5) Марк Твен. Из статьи "Что думает о нас Поль Бурже?" 6) Френсис Брет Гарт. Возникновение "короткого рассказа". 7) Джек Лондон. О писательской философии жизни Джорж Сантаяна. Основы и предназнаение поэзии 9) Фрэнк Норрис. Ответственность романиста. Фрэнк Норрис. Великий американский романист 10) Джон Рид. О певцах ИРМ Джон Рид. Предисловие к роману Тургенева "Дым" 11) Шервуд Андерсон. Драйзер 12) Томас Стирис Элиот. Социальное назначение поэзии Томас Стирис элиот. Из статьи "Американская лит-ра и американский язык" 13) Эптон Синклер. Улыбающаяся Америка Эптон Синклер. Над толпой 14) Синклер Льюис. Страх американцев перед лит-рой (Речь при получении Нобелевской премии в 1930 г.) 15) Юджин О'Нил. О трагедии. Стриндберг и наш театр. Театр и его средства. Письмо в Камерный театр 16) Ф.Скотт Фицджеральд. Отзвуки века джаза 17) Теодор Драйзер. Великий американский роман 18) Уолдо Фрэнк. Долг писателя 19) Майкл Голд. Настоящая Америка 20) Томас Вулф. История одного романа 21) Эрнест Хемингуэй. Из книги "Зелёные холмы Африки" Э. Хемингуэй. Писатель и война (Речь на II конгрессе американских писателей) 22) Роберт Фрост. Движение, совершаемое в стихе 23) Аричбальд Миклиш. Сила книги (Речь на заседании Ассоциации книготорговцев Америки 6 мая 1942 г. 24) Уильям Фолкнер. Речь при получении Нобелевской премии(за 1949 г.) У. Фолкнер. О частной жизни (Американская мечта: что с ней произошло?) 25) Джон Стейнбек. Письмо о критике 26) Норман Мейлер. О некоторых детях богини 27) Джеймс Болдуин. Массовая культура и художник (Некоторые личные габлюдения) 28) Джон Оливер Килленз. Чёрный писатель перед лицом своей страны 29) Джон Говард Лоусон. Заметки об америк. культуре 30) Джозеф Норт. Предисловие к антологии "Нью-Мэссиз" Комментарии и краткие библиографические справки (30 авторов) . . . 382 Указатель имён 2. Том издан в 1982 г. в М. тем же издательством "Прогресс". - 455 с. Тир. 25000 экз. Из С О Д Е Р Ж А Н И Я 1) Джон Рид. "Я видел рождение нового мира". Из послания к нашим читателям от Дж. Рида, только что вернувшегося из Петрограда (1918). Предисловие к роману Тургенева "Дым" (1919) 2) Томас Стирнс Элиот. Традиция и творческая индивидуальность (1919) Назначение критики (1923) 3) Юджин О'Нил. О трагедии (1921 - 1925) театр и его средства (1924) Письмо в Камерный театр (1930) 4) Уиллз Кэзер. Роман без реквизита (1922) 5) Эдит Уортон. Повествование в рассказе (1925) 6) Теодор Драйзер. Новый гуманизм (1930) Великий америк. роман (1932) 7) Ф.Скотт Фицджеральд. Отзвуки имя джаза (1932) Проект Манифеста КлубовДжона Рида (1932) Уолдо Фрэнк. Достоинство революционного писателя (Речь на I Конгрессе американских писателей) (1935) 9) Эрнест Хемингуэй. Из кн. "Зелёные холмы Африки" (1935) Писатель и война (Речь на II Конгрессе америк. писателей) (1937) Речь при получении Нобелевской премии (1954) 10) Томас Вулф. История одного романа (1936) 11) Эллен Глазгоу. Из предисловия к роману "Уютная жизнь" (1936) 12) Ричард Райт. Программа негритянской лит-ры (1937) 13) Ларс Лоренс. Демократия Уолта Уитмена (1938) 14) Ленгстон Хьюз. Мы хотим настоящей Америки (Речь на IIIКонгрессе америк. пис-лей) (1939) 15) Карл Сэндберг. Предисловие к сб. ст. 1943 г. (1941) 16) Майкл Голд. Второй америк. Ренессанс (Речь на IY Конгрессе америк. пис-лей) (1941) 17) Аричбальд Маклиш. Сила книги (Речь на заседании Ассоциации книготорговцев Америки) (1942) 18) Теннеси Уильямс. Трамвай "Успех" (1947) 19) Роберт Фрост. Движение, совершаемое в стихе (1949) 20) Артур Миллер. Трагедия и обыкновенный человек (1949) 21) Уильям Фолкнер. Речь при получении Нобелев(ки) (1950) О частной жизни (Американская мечта: что с ней произошло?) (1955) 22) Эрскин Колдуэлл. Назовите это опытом (1951) 23)Джон Стейнбек. Вступление к роману "К востоку от рая" (1952) 24) Теодор Рётке. Поэт-преподаватель (1952) 25) Томас Макграт. Роман-панорама (1956) 26) Торнттон Уайлдер. Из интервью (1956) 27) Лоренс Ферлингетти. Заметки по поводу поэзии в Сан-Франциско (1958) 28) Джеймс Болдуин. Массовая культура и художник (Некоторые личные наблюдения) ( 1960) 29) Лорейн Хэнсберри. Негр в американском театре (1960) 30) Роберт Лоуэлл. Из интервью (1961) 31) Ралф Уолдо Эллисон. Утаёное имя и трудная судьба (О жизненном опыте писателя в США) (1964) 32) Эдвард Олби. Об интервью (1965) 33) Джон Оливер Килленз. Чёрный писатель перед лицом своей страны (1965) 34) Джеймс Джойс. Из интервью (1965 ?) 35) Ричард Уилбер. О моей работе (1966) 36) Джозеф Норт. Рабочий в литературе США (1967) 37) Уильям Сароян. Самый неисчерпаемый жанр (1968) 38) Джон Апдайк. Будущее романа (1968) 39) Н.Скотт Момадей. Человек, сотворённый из слов (1970) 40) Джон Говард Лоусон. Ленин, СССР, американская культура (1967, 1970) 41) Том Вулф. Развитие жанра романа (1972). Миф и реализм в романе (1972) 42) Уолтер Лоуэнфельс. Поэзия как история (1973) 43) Барри Стейвис. Моё понимание драмы (1973) 44) Филип Боноски. В авангарде современности (1974) 45) Курт Воннегут. Необыкновенный роман Джозефа Хеллера об обыкнов. чел-ке (1974) 46) Роберт Пенн Уоррен. Вестники бедствий: пис-ли и Американская мечта (1975) 47) Гор Видал. Американская пластика. Значение прозы (1976) 48) Джессика Смит. Люди новой эпохи (1976) 49) Джойс Кэрол Оутс. Современный роман (1977) 50) Альберт Кан. О политике и поэзии (1978) 51) Джон Гарднер. О моральной ответственности лит-ры (1978) 52) Джон Чивер. Худож. лит-ра - наше самое сокровенное и действенное средство общения (1979) 53) Уильям Стайрон. Из интервью (1979) 54) Патрик Смит. Высший долг лит-ры - не выдумка (1979) . . . 409 Комментарий . . . 411 Указатель имён . . . 442-452 (мелким шрифтом и очень плотно!) Отличный двухтомник. Хочется читать и перечитывать! Но - дарю человеку, которому эти книги важнее (для поездки в США, учёбы там и, возможно, работы). Это очень нужно и для общения с друзьями и коллегами-филологами. А я не филолог. Разве только по призванию, которое не узнала в молодости. И осталась дилетантом. Эх! Но это не трагедия. И открыть что-то в себе всегда интересно и даже полезно. :-) | |
| | | | Модостроение | |
|
| Права доступа к этому форуму: | Вы не можете отвечать на сообщения
| |
| |
| |